Hvad er Fortnite, og hvorfor er det blevet så ualmindelig populært?

Måske har du hørt om det ultrapopulære spil Fortnite. Måske snakker dit barn eller barnebarn ikke om andet. Måske spiller du selv. Men læs med, uanset hvad. For spillet, der i øjeblikket fejrer sin 1-års fødselsdag, har slået stort set alle rekorder i spilindustrien.

Begge mine sønner er ‘gamere’. De spiller begge Fortnite, som jeg for nyligt læste, at en 22 årig dansker er blevet professsionel gamer i, og er blevet hvervet af en stor esports-organisation, og altså lever af at spille computerspil. Den unge mand droppede ud af universitetet, og begyndte at tjene penge på at live streame sine spil. Epic Games, der er firmaet bag spillet ‘Fortnite’, har for nyligt annonceret, at de i løbet af 2018 og 2019 vil bruge 100 millioner dollars på præmiepenge igennem turneringer og et verdensmesterskab.

Det er fuldstændigt nyt for mig, at der findes verdensmesterskaber i computerspil, at man kan leve af at spille computerspil, at der simpelthen er en ‘sportsgren’, der hedder esport…!Jeg har været lidt beklemt ved mine børns intense hang til skærme. Deres skærmforbrug fødtes på et tidspunkt, hvor børnene boede hos deres fædre, og skærmen blev brugt som en slags barnepige.

Jeg kan godt have mine bekymringer især omkring min 10 åriges hang til computerspil, og jeg forsøger at referere til, ‘da jeg var barn’ var jeg altid ude og lege dagen lang… Men dengang fandtes skærmene ikke.

Vi lever i en helt anden kultur nu, hvor der er børne tv dagen lang, hvor det er kotyme, at mange børn ret tildligt i deres liv får både Ipad og mobiltelefon.Jeg synes det er svært at følge med, svært at overskue de langsigtede konsekvenser af denne udvikling. Jeg bruger selv skærme og nettet til min virksonhed, min blog, min shop, mit sociale netværk. Og internettet, spil, sociale medier af diverse art, er kommet for at blive. Det er oprigtigt en stor interesse for min 10 årige, at spille. Det er oprigtigt en stor interesse for min 8 årige, at lave videoer på den sociale portal musical.ly. (Musical.ly er et socialt medie i den forstand, at alle kan lave deres eget indhold og kommentere på hinandens. Gør man det, er man en ’muser’. Når man har installeret appen, kan man vælge fra et stort katalog af sange eller uploade sin egen lyd, og så kan man lave en video på typisk omkring 15 sekunder, hvor man mimer til en sang, danser eller laver en lille sketch.)

Og hvem er jeg så til at begrænse deres kreative udfold og deres interesser? Fortiden kan ikke rekonstrueres og fremtiden er mine børns…

Hvad er Fortnite?

Forestil dig, at du bliver kastet ud fra en flyver højt over en øde ø.

Et par hundrede meter før du rammer jorden, udfoldes din faldskærm, og du skråner hen mod en lille landsby. Men du er ikke alene. Omkring dig lander en håndfuld andre virtuelle gladiatorer. Alle løber ind i hvert sit hus for at lede efter våben. En pistol. En økse. Hvad som helst. 30 sekunder senere mødes i udenfor til en ildkamp, hvor kun den stærkeste og dygtigste af jer står tilbage til sidst.

Fortnite er for mere end 125 millioner gamere verden over et computerspil, et fænomen og en fritidsinteresse. Et skydespil, der på et år har omsat for over en milliard dollars – over 6 milliarder danske kroner, hvoraf en tredjedel er fra april alene. En fordobling af omsætningen i februar. I USA hyrer forældre trænere til deres børn for op mod 130 kroner i timen, så børnene ikke taber ansigt i skolegården. Og samtidig skriver flere internationale medier om en stigende bekymring blandt forældre, der beretter om tilsyneladende afhængige børn, som ikke gider lave andet end at spille dagen lang.

Hunger Games-spil

Fortnite er et skydespil i genren Battle Royale, hvor op mod 100 spillere kastes ned fra en flyver på en ø, hvor de skal kæmpe mod hinanden, indtil kun én person eller ét hold står tilbage som vinderen.

Genren er opkaldt efter den dystopiske japanske bog fra 1999 Battle Royale af Koushun Takami samt den japanske kultfilm fra 2000 af samme navn. I bogen har den japanske regering efter en lang recession indført ’Battle Royale-loven’ for at få styr på landets oprørske unge. Loven består kort fortalt i, at en gruppe unge udvælges og tvinges til at kæmpe mod hinanden på en øde ø, indtil der kun er én overlevende tilbage.

Fortnite adskiller sig fra sin japanske inspiration ved at være designet i en munter tegneseriestil. På øen kan du som i Hunger Games vælge at gribe det nærmeste skydevåben og satse på, at dine evner rækker til at pløkke de andre, før de pløkker dig, eller du kan tage benene på nakken og finde et andet mindre trangt sted. Men selv om du går efter øens mest afsides lokation, er det begrænset, hvor meget man kan gemme sig. For uden om øen raser en farlig storm, og orkanens øje, hvor det er sikkert at opholde sig, bliver gradvist mindre og mindre. På den måde tvinges spillerne til at flytte sig væk fra deres gemmesteder og ud i åben kamp med de andre.

Fortnite adskiller sig yderligere fra andre spil i genren, ved at spillerne kan indsamle byggematerialer rundtomkring på øen, som de kan bruge til at bygge improviserede palisader og forter til beskyttelse. Dermed henter spillet inspiration fra et andet ultrapopulært spil – nemlig Minecraft.

Den populære del af Fortnite er tilmed helt gratis at spille. Alligevel er det blevet en pengemaskine for udgiveren Epic Games, hvilket skyldes en for tiden meget populær betalingsmodel. I stedet for at købe selve spillet kan man tilkøbe såkaldte battle passes, der er en slags sæsonkort til ekstra funktionalitet i spillet. Sæsonkortet åbner op for missioner, der til gengæld ved gennemførelse belønner spilleren med kosmetiske ændringer. F.eks. en ny slags økse eller pistol. Mange af disse visuelle forskønnelser kan også tilkøbes direkte vha. spillets virtuelle valuta, der selvfølgelig kan erhverves med rigtig valuta.

Unikke eventyr

Hvor ovenstående gennemgang forklarer de uindviede, hvad spillet i sin grundessens handler om, siger den intet om, hvorfor netop det spil er blevet så massivt et fænomen. Det kan til gengæld Rune Kristian Lundedal Nielsen, der er spilforsker ved IT Universitetet i København, sætte ord på.

Rune Kristian Lundedal Nielsen har brugt mange timer i den fiktive verden i Fortnite, og han forklarer, at spillets popularitet blandt andet skyldes, at spillet og spilgenren er klassens nye frække dreng, fordi det kombinerer to af tidens mest populære genrer. Zombie-/overlevelsesspil og det mere traditionelle skydespil.

Kombinationen fungerer, fordi mange spilentusiaster i forvejen kender godt til den traditionelle skydespilsgenre med spil som Counter Strike, Unreal Tournament og Doom. Samtidig er overlevelsesspil voldsomt populære for tiden, hvor specielt spil, der foregår i en postapokalyptisk, zombieinficeret verden, hitter.

I zombiespillene starter man typisk ud næsten nøgen og alene. Det handler om at overleve. At finde våben, mad og ly for natten. Tålmodighed og snusfornuft er dine vigtigste ressourcer. Kontrasten er de actionfyldte skydespil, hvor man fra starten er udstyret med de vildeste våben, granater og gadgets. Groft sagt kan man sige, at man i et Battle Royale-spil som Fortnite starter ud som i zombiespillet. Udsat og sårbar, men hvis man overlever længe nok, ender man som i skydespillet: bevæbnet til tænderne og i konstant ildkamp. Og den cocktail danner fundamentet for uendelige og unikke eventyr, forklarer Rune Kristian Lundedal Nielsen.

»I Fortnite – hvis man spiller som hold – er man to eller fire venner, der drager ud på eventyr sammen, men med forskellige forudsætninger. Hver gang lander man et nyt sted uden noget, og man skal ud og samle skatte i form af våben og panser. På den måde skaber man et unikt narrativ hver gang, som man kan snakke sammen om efterfølgende. Det tror jeg er enormt dragende for børn og unge«, forklarer Rune Kristian Lundedal Nielsen.

Sammenlignet med andre populære spil i Battle Royale-genren såsom Player Unknowns Battleground (PUBG), er Fortnite stadig en mastodont blandt kæmper.

Forklaringen på det er blandt andet spillets anatomi. Først og fremmest har Fortnites fjollede tegneseriestil ifølge Rune Kristian Lundedal Nielsen en bred appel.

Der er intet blod, og spillerne dræber ikke hinanden. I stedet bliver en slagen kombattant ’udelukket’ og teleporteres væk fra banen. Men Fortnite handler også om at bygge forter og tårne af de indsamlede byggematerialer, og dermed bliver spillets kombination af ’leg’ og ’spil’ en stor del af succesen.

»Fortnite er et rigtig godt eksempel på, hvordan koncepterne ’spil’ og ’leg’, som vi i Danmark har skilt ad sprogligt, ofte i gode spil foregår på samme tid. Fortnite er på den ene side benhård konkurrence, men er på den anden side lige så meget en leg, præcis som det er en leg at bygge en hule«.

At Fortnite på den måde stiller krav til spillernes kreativitet, medvirker også til, at det sjovt at kigge på, når andre spiller. Derfor er Fortnite også enormt populært på spilstreamingtjenesten Twitch, der er en online platform, hvor man kan se andre spille computerspil live, og hvor Fortnite ligger placeret som det klart mest sete spil for tiden. Dermed er det lykkedes Fortnite at bryde den svære grænse mellem spilmediet og tv-mediet, som er så vigtig i dag, hvis et computerspil sigter mod stjernerne. En position, som udgiveren Epic Games da også forsøger at styrke yderligere med en investering på 100 mio. dollars – 650 millioner kroner – i præmiesummer til kommende Fortnite-turneringer.

Samtidig er det ikke længere kikset og socialt isolerende blandt børn og unge at være god til computerspil.

Tværtimod kan evnerne foran skærmen nu omsættes til social kapital i skolegården, mener Rune Kristian Lundedal Nielsen:

»Nørden er blevet cool. I dag kan man virkelig komme langt ved at være dygtig til Fortnite eller have nogle seje skins. Og det er jo fantastisk, fordi mange børn og unge, som måske ikke har det fedeste tøj eller er dygtigst til fodbold, på den måde kan få noget status i klasseværelset«.

Spørgsmålet er, om det kan betale sig at holde sig opdateret på denne slags modefænomener. Om et par år er det stensikkert noget andet, som børn og unge snakker om, og så kan man hurtigt være kommet bagud, hvis man for længe har koncentreret sin opmærksomhed omkring den nuværende spildille Fortnite.

Kilde: Politiken

Fortnite sælger for 16,7 mio. kr. om dagen

På trods af at spillet er gratis, omsætter Fortnite for 16,7 mio. kr. om dagen for spiludviklingsfirmaet Epic Games.

51 kr. koster det dig at få adgang til huladansen, så du kan håne din besejrede fjende. Og 128 kr. vil det koste dig at gøre det i et lyserødt bamsekostume.125 mio. unge som gamle spillere af computerspillet Fortnite bruger til sammen 16,7 mio. kr. om dagen på, at deres spilkarakterer kan lave sejrsdanse og gå rundt i specielle udklædninger.Fortnite startede ud som mange andre spil, hvor man købte spillet online for 40 dollars. I september besluttede Epic Games at ændre konceptet – i det samme spilunivers – og samtidig gøre spillet gratis.Indtjeningen skulle nu bestå af mikrotransaktioner fra udstyr til spillernes karakterer. En beslutning, der vandt flere brugere over og startede en eksplosiv vækst for Epic Games og Fortnite.Bo Kampmann Walther, lektor i medievidenskab på Syddansk Universitet, mener, at der kan være flere grunde til Fortnites succes.

»Markedet har været præget af spilfranchises, som har været nogle forholdsvis store og komplicerede spil. Fortnite har været en kontrast, der forener det afslappede ved, at man kan tage en hurtig bane samtidig med muligheden for at blive ved og ved med at spille,« siger Bo Kampmann Walther.

Omlægningen fra at tage penge for spillet til at udgive et gratis spil spækket med mikrotransaktioner har været en kommerciel succes. Det er samme model som app’en Candy Crush Saga og computerspillet Counter Strike bruger med stor succes.

»Tingene er gratis på overfladen, men når du kommer ind i spillet, er der mange tilkøbsmuligheder. Spillet har steder med hotspots, hvor spilleren får lyst til at benytte sig af de købsmuligheder spillet har til at komme videre eller gøre det lettere.«

»De små transaktioner gør også, at spilleren har tendens til at tænke »pyt, det er jo bare småpenge«, men det er det jo ikke i det lange løb,« siger Bo Walther Kampmann.

Den hurtige og massive tilgang af brugere gør, at SuperData Research forventer, at Epic Games ved udgangen af indeværende år vil have en omsætning på over 2 mia. dollars.

Kilde: Finans

Tak fordi du læste med! Skriv gerne en kommentar, hvis du føler for det. Kærligst, Olympia

EmediateAd


Tilføj en kommentar

Vær opmærksom på, at kommentarer skal godkendes, før de offentliggøres.